MIP

Somos un grupo de cuatro chicas estudiantes de 1º de grado en educación infantil.Con este blog no sólo pretendemos enseñar la importancia que supone el jugar para la psicomotricidad, si no también aprender a traves de vuestras opiniones y consejos . En nuestra primera experiencia deseamos ir contando con vuestra ayuda, para hacer del blog no sólo educativo,si no también divertido. Queremos aprender a enseñar y enseñar a aprender.

viernes, 19 de noviembre de 2010

VAMOS A CANTAR

Antón Pirulero
DEFINICIÓN: Juego popular de mímica con canciones.


PARTICIPANTES: Más de cuatro participantes mayores de 6 años.


MATERIAL:  No se necesitan materiales


DESARROLLO: El denominado Antón Pirulero era un juego de pagar prendas. Este juego lo practicaban juntos chicos y chicas, sobre todo durante las tardes de los domingos y fiestas de guardar en la época que hacía buen tiempo. Se colocaban todos los jugadores en corro, sentados en el suelo, y cada uno de ellos elegía un oficio; por ejemplo: el uno segador, la otra costurera, el siguiente barbero, la que iba a continuación planchadora, etc.. Uno de los chicos o chicas hacía las veces de director del juego. Todo el grupo comenzaba a cantar: "Antón, Antón, Antón pirulero; cada cual, cada cual, atienda a su juego". Hasta ese momento todos coreaban la canción acompañándola con palmas. Cuando se llegaba al "atienda su juego" cada cual tenía que reproducir mediante mímica el oficio que había elegido. Si no lo hacía a su debido tiempo, el chico o chica que hacían de director, que estaba al tanto de cuanto sucedía en el corro, le hacía pagar una prenda. La canción continuaba como sigue: "y el que no lo atienda, pagará una prenda". En este momento se dejaba de representar el oficio y se volvía a comenzar la canción acompañada de palmas. Los jugadores se iban retirando del juego cuando habían acumulado tres prendas. Cuando todos habían sido eliminados se procedía a imponer un castigo para recuperar cada una de las prendas. Quien había hecho de director recogía todas las prendas y mandaba a uno de los jugadores que se escondiera en un lugar desde donde no las pudiera ver. A continuación, cogiendo una de las prendas preguntaba a gritos al chico que se había escondido: "esta prenda qué tiene que hacer". Y el otro respondía aquello que se le ocurría en aquel momento. Por ejemplo: ir a dar las buenas noches a casa de la señora Margarita; o bailar, o cantar, etc.. Generalmente se ocupaba de la función de indicar el tipo de castigo aquel chico o chica que se considerase más ocurrente, es decir, aquel al que se le podían ocurrir ideas más originales o atrevidas.



DURACIÓN: Hasta que los participantes se cansen o acabe la sesión.

EVALUACIÓN: Este juego nos permite alargarlo cuanto queramos o acortarlo en función de como estén los participantes.

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